Sorry, Sklave

Eine Reihe neuer Indie-Games appelliert ans Verantwortungsbewusstsein des Spielers: Wer zu wenig Empathie zeigt, verliert. Ein Selbstversuch.

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Lena Rittmeyer@LaRittmeyer

Der Mann atmet schwer. In Unterhosen kniet er vor mir, sein Hinterteil glüht. Doch ich dresche weiter auf ihn ein, bis er mehrmals «Rot!» schreit, unser Codewort. Jetzt will ich wissen, was passiert, wenn ich die Grenze überschreite.

Diese haben wir zuvor festgelegt. Wir haben uns die Hand geschüttelt, Schmerzgrad, Bekleidung und Bestrafungsart festgelegt. Dann habe ich in Grossbuchstaben gerufen: «Get on your goddamn knees!», knie dich verdammt noch mal nieder! Eigentlich ist das nicht meine Art, aber hier in diesem Computerspiel bin ich schliesslich die Domina.

Dazu gemacht hat mich der Game-Entwickler Robert Yang aus New York. Auf den ersten Blick ist sein Spiel «Hurt Me Plenty» eine Art interaktive Ausgabe von «Fifty Shades of Grey», einfach mit vertauschten Rollen. Erst verhandeln wir über die Parameter meiner Gewaltausübung, und nachdem diese erfolgt ist, streichle ich dem Malträtierten den Nacken, damit er sich ermutigt fühlt, über das Erlebte und seine Emotionen zu sprechen.

Einfühlung statt Wettbewerb

Yangs Game appelliert an das Einfühlungsvermögen des Spielers. Es geht um Verantwortung und Achtsamkeit – und nicht darum, einen Wettbewerb zu gewinnen, wie bei den meisten anderen Games. «Hurt Me Plenty» ist nur eines unter vielen alternativen Videospielen, die sich mit dem Verhältnis des Spielers zu einem virtuellen Wesen beschäftigen. Ein Forschungsfeld, das auch die junge Game-Designerin Merritt Kopas interessiert: Ihr Projekt «Soft Chambers» befasst sich mit der Frage, wie sich mithilfe von Videogames emotionale Fähigkeiten steigern lassen.

Bislang waren es vor allem hilfsbedürftige Tierchen, die das Pflichtbewusstsein des Spielers anregen sollten, wie beispielsweise Tamagotchi, das elektronische Taschenspielzeug aus den Neunzigern. Dass sich der Spieler in einer Game-Situation um einen anderen Menschen kümmern muss, sei ziemlich unüblich, schreibt Kopas in einem Essay. In ähnlicher Form geschieht dies auch im «Realistic Kissing Simulator»: Bevor sich zwei Avatare mit überlangen Zungen küssen, verhandeln die Spieler den Akt. So kommt es erst zur Liebkosung, wenn beide einwilligen.

Reale Folgen

Rücksichtnahme ist in der BDSM-Szene eine wichtige Spielregel. Auch in «Hurt Me Plenty» gilt es, den knienden Herrn nicht zu hart zu schlagen. Tut man es trotzdem, trägt man die Konsequenzen: Der Mann verweigert sich für die nächsten Tage. Er befreit sich vorübergehend aus der virtuellen Leibeigenschaft. Und darin liegt die Besonderheit dieses Games: Es hat reale Folgen. Werde ich übergriffig, emanzipiert sich mein virtuelles Gegenüber und entzieht sich dem Spiel.

Selber schuld. Ich habe meinen Untertan gezielt misshandelt, meine Überlegenheit ausgenutzt. «Dein Partner ist immer noch daran, sich vom Regelverstoss des vorherigen Spielers zu erholen», heisst es. Sorry, Sklave. Nächstes Mal werde ich zärtlicher sein.

Bernerzeitung.ch/Newsnetz

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