Ein Killer betritt den Raum

Wie uns virtuelle Realität erschüttern kann, erlebt man in «The Enemy», wo wir Simulationen gegenüberstehen, die uns sehr echt vorkommen. 

Man glaubt, es stünde tatsächlich jemand im Raum: Für «The Enemy» wurden Kämpfer in den 3-D-Scanner gesteckt und deren Bewegungen abgefilmt. Foto: PD

Man glaubt, es stünde tatsächlich jemand im Raum: Für «The Enemy» wurden Kämpfer in den 3-D-Scanner gesteckt und deren Bewegungen abgefilmt. Foto: PD

Pascal Blum@pascabl

Am Ende muss man sich setzen. «Gehts, ist Ihnen schlecht geworden?» Die Reiseleiterin des Virtuellen bringt uns dorthin, wo wir angefangen haben, unter die Bühne im Auditorium Arditi in Genf, wo wir uns nun wie eine Selbsthilfegruppe in einen Kreis setzen. Über uns befinden sich die Zuschauertribüne und die Leinwand. Aber das Kino der Zukunft spielt sich im Graben ab, dort, wo es nichts zu sehen gibt.

Wobei, wann kommt denn diese Zukunft? Das Geneva International Film Festival (Giff) stellt seit einiger Zeit Virtual-Reality-Projekte vor, und trotzdem denkt die grosse Mehrheit der Leute bei der Abkürzung VR noch immer an Verwaltungsrat. An der 24. Giff-Ausgabe konnte man jüngst die preisgekrönte Virtual-Reality-Installation «The Enemy» testen. Man trifft darin Kämpfer aus drei Konfliktzonen: Israel/Palästina, El Salvador und Kongo. Entwickelt hat das «immersive Erlebnis» der Fotojournalist Karim Ben Khelifa während seines Aufenthalts am Massachusetts Institute of Technology.

Davor hat Khelifa Rebellen im Irak- und im Afghanistankrieg begleitet und für «Vanity Fair» oder «Le Monde» fotografiert. Die Arbeit hat ihn ernüchtert. «Jeden Tag werden Milliarden von Bildern hergestellt», sagt er am Telefon. «Doch was soll der Zeitungsleser schon unternehmen, wenn er Kriegsbilder sieht?»

Überzeugende Gesten

Wer sich für «The Enemy» anmeldet, wird abgeholt und zusammen mit einer kleinen Gruppe auf ein Spielfeld gelotst. Es ist mit Gittern eingehegt, schwarze Planen schlucken das Licht. Jeder Teilnehmer schnallt sich einen Laptop auf den Rücken, der die Simulation in Echtzeit errechnet. Wir setzen die Oculus-Rift-Brillen auf und machen den ersten Schritt. Die neue Welt ist simpel, ein kleines Museum, an den Wänden hängen Porträts. Das erste zeigt Jean de Dieu, einen jungen Mann mit Mütze, der im Kongo die Tutsi bekämpft. Karim Ben Khelifa stellt ihn uns über die Kopfhörer vor, wie ein Audioguide. Interessant. War es das jetzt?

Besonders Jugendliche reagieren auf die Treffen, versuchen, die Kämpfer zu berühren.

Plötzlich steht Jean de Dieu im Raum, eine Skulptur aus tausend Datenpunkten. Wir können uns nähern und um ihn herumgehen. Sein Blick lässt uns auch dann nicht los, wenn er erzählt, wie er als 14-Jähriger neun Tutsi umbrachte und Gefangene tötete, indem er ihnen Kopfschläge versetzte, oder die Spitzhacke verwendete. Selber habe er noch viel grausamere Mordarten mitansehen müssen, erzählt er. Jean de Dieu ist heute 32 und hat drei Kinder. Er redet ganz leise.

Besonders Jugendliche reagieren auf die Treffen in «The Enemy». Sie versuchen, die Kämpfer zu berühren, ihnen tröstend auf die Schulter zu klopfen. Das Verblüffende an der Installation ist, dass man glaubt, es stünde tatsächlich jemand im Raum. Überzeugend sind vor allem Gestik und Körpersprache; mit seinem Team hat Khelifa die Kämpfer in den 3-D-Scanner gesteckt und deren Bewegungen abgefilmt, während er ihnen Fragen stellte wie «Was bedeutet Frieden für dich?». Im nächsten Museumsraum steht Jorge Alberto aus El Salvador, er gehört zur Latinobande MS-13, deren Mitglieder Donald Trump in mehreren Reden als «Tiere» bezeichnet hat. Alberto erklärt uns die Bedeutungen der Tattoos auf seinem nackten dicken Oberkörper. «Danke, dass du mir zugehört hast», sagt er zum Schluss und zeigt auf seine Ohren.

Jean de Dieu. Foto: PD

Besucher von «The Enemy» hätten das Gefühl, sie hätten wirklich jemand getroffen, sagt Khelifa. «Wer heute Medien konsumiert, tut das meist, wenn er sich in einer bequemen Position befindet. In der Installation dagegen geht man aktiv auf Leute zu.» Und welcher junge Mensch wolle schon einen dreiviertelstündigen Dokumentarfilm über den Kongokrieg sehen? «Das schauen sich Jugendliche nicht an. Aber sie schauen sich ‹The Enemy› an.»

Zwischen zwei Feinden

Während der Führung misst das VR-Headset, wohin wir schauen. Weichen wir dem Blick eines bestimmten Kriegers aus, oder bleiben wir auf Abstand zu ihm? In jeder Konfliktzone steht der Besucher zwischen zwei Feinden, im El-Salvador-Raum erscheint gegenüber dem MS-13-Fighter ein Mitglied der gegnerischen 18-Gang. Khelifa will erreichen, dass man seine Vorstellungen vom anderen hinterfragt; dass wir merken, dass auch ein Mörder ein Mensch ist. Statt Dämonisierung eine Rehumanisierung. Selber hat man zwar mit El Salvador nicht allzu viel zu tun, aber letztlich richtet sich «The Enemy» laut Khelifa an jene jungen Menschen, die in Kriegsgebieten heranwachsen. Im virtuellen Raum könnten sie der anderen Seite begegnen, die sie in der realen Welt zu hassen gelernt haben.

Jaron Lanier versteht die vir­tuelle Realität als Spielwiese, in der Menschen ihren Platz haben.

Die Wirklichkeit ist allerdings ein begrenzter Ort. Die Installation tourt seit einiger Zeit durch Konferenzzimmer und andere Nichtorte des Westens, war aber weder in El Salvador noch in Palästina oder im Kongo zu sehen. Die Frage bleibt, wer überhaupt Zugang zu dieser Technologie hat. Derzeit sind es ausschliesslich die Bewohner von Industrieländern, wo VR-Anwendungen wohl bald öfter in Wohnzimmern zu finden sein werden. Bis 2020 sollen laut Schätzungen 30 Milliarden Dollar ins Geschäft mit Virtual Reality gesteckt werden.

Jaron Lanier, heute einer der bekanntesten Denker der Digital­ära, entwickelte bereits in den 80er-Jahren mit der Firma VPL Research Anwendungen für Virtual Reality. In seinem jüngst erschienenen Buch «Anbruch einer neuen Zeit» schaut er mit kindischer Freude auf die experimentellen Jahre zurück, als er mit ein paar Ingenieuren in Palo Alto merkwürdige Datenhandschuhe bastelte. Anders als die künstliche Intelligenz, die laut Lanier zu einer Art Computerreligion geworden ist, versteht er die vir­tuelle Realität als vielgestaltige Spielwiese, in der die Menschen ihren Platz haben.

«The Enemy»: Video zur VR-Installation. Youtube.

Als Simulator in der Industrie wird VR schon lange verwendet: Chirurgen üben Instrumente, Hersteller testen Prototypen. Auch Traumatherapien im vir­tuellen Raum gibt es. Am letzten Filmfestival von Cannes stellte das Giff an einem Messestand Schweizer VR-Entwicklungen vor, darunter einen Stuhl ohne Lehne, der ein Gefühl von Schwerelosigkeit auslösen soll, wenn man durch die Simulationen navigiert. Begeistert erzählte dessen Hersteller davon, dass die Leute dort, wo es die Bodenpreise erlauben, künftig feste VR-Zimmer in ihrer Wohnung einrichten würden (das wären einfach leere Räume).

Sehen, was ein anderer sieht

Kein Filmfestival, das etwas auf sich hält, verzichtet heute auf sein VR-Zelt: Meistens sitzt man neben anderen Neugierigen auf einem Drehstuhl und kriegt einen Handybildschirm vor die Augen gebunden, worauf ein 360-Grad-Kurzfilm geladen wird und man Baseballbälle zugeworfen bekommt oder, was eigentlich immer der Fall ist, im Planetarium landet.

Oft wird in VR-Produktionen ähnlich erzählt wie im Kino, dabei erlaubt die Technologie völlig andere Dinge. Sie kann räumlich spekulieren und Situationen designen. Und sie rechnet damit, dass wir VR nicht einfach mit dem Gamepad auf dem Sofa erleben, sondern als ganzer Menschenkörper, der eine Computersimulation betritt.

Man sieht ja auch immer noch blöd aus mit diesen Technotaucherbrillen. Für den Digitaltheoretiker Jaron Lanier liegt gerade darin der Reiz von VR: Wer die Technologie benutzt, gibt zu erkennen, dass er eine künstliche Welt erkundet – und nicht etwa dabei ist, heimlich die Umgebung auszuspionieren. Die Apparate, die wir für das Betreten der virtuellen Welt brauchen, müssen nachvollziehen, was unsere Sinnesorgane tun; schauen wir nach rechts, rutscht der künstliche Raum nach links. Für Lanier steckt darin das grösste Potenzial: dass die Geräte, die unsere Sinnesorgane und Bewegungen spiegeln, gleichzeitig Verzerrungen und Verdrehungen ermöglichen. Wir bekommen Katzenbeine oder sehen auf einmal, was ein anderer Anwender sieht.

«The Enemy» macht niemand zum Killer. Man kann darin nicht viel mehr tun, als in einem Museum auf Leute zuzugehen. Aber das ändert nichts daran, dass die Erlebnisse wie echt wirken. «VR ist die Technologie, die das subjektive Erleben in den Vordergrund stellt», schreibt Lanier. «VR beweist, dass Sie real sind.»

«The Enemy» gibt es auch als App: theenemyishere.org

Jaron Lanier: Anbruch einer neuen Zeit. Wie Virtual Reality unser Leben und unsere Gesellschaft verändert. Hoffmann & Campe 2018, 448 S., ca. 34 Fr.

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