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Im Kampf gegen die virtuelle Übelkeit

Die Spieleindustrie hat grosse Hoffnungen für Virtual-Reality - und tut alles, damit die Produkte nicht zum Flop werden.

Oft als Demonstration herangezogen, aber nicht unbedingt das ideale VR-Computerspiel: Eine simulierte Achterbahnfahrt.
Oft als Demonstration herangezogen, aber nicht unbedingt das ideale VR-Computerspiel: Eine simulierte Achterbahnfahrt.
Screenshot Youtube.com
Einer der Wettbewerber im VR-Wettlauf: Die HTC-Vive-Brille.
Einer der Wettbewerber im VR-Wettlauf: Die HTC-Vive-Brille.
Kai Pfaffenbach, Reuters
Sony ist wie die anderen Anbieter gefordert, das ideale Rezept für VR-Spiele zu finden: Project Morpheus in Aktion.
Sony ist wie die anderen Anbieter gefordert, das ideale Rezept für VR-Spiele zu finden: Project Morpheus in Aktion.
Axel Schmidt, Reuters
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«Unser Spiel ist so gut, dass du dich übergeben musst»: So beschreibt Entwickler Jesse Schell das Problem, das Spielen droht, die per Hightech-Brille auf die Innovation Virtual Reality (VR) setzen. Es nennt sich VR-Krankheit und steht für das Übelkeitsgefühl, das vielen Spielern zu schaffen macht, die per Brille simulierte Welten erkunden. Und es gehört zu den Sorgen, die in der Spieleindustrie seit Beginn des neuen VR-Booms die Runde machen. Platzhirsch ist hier Facebooks Oculus-Rift-Brille. Deren Chefentwickler John Carmack schilderte laut «New York Times» sein Albtraumszenario so: «Jemandem gefällt die Demo, er nimmt das Gerät mit nach Hause – und übergibt sich.» Investoren wie Entwickler fürchten nämlich noch immer, Übelkeit könnte das VR-Comeback zum Flop machen. Dieser Tage ist VR-Krankheit darum auch Thema an der Entwicklerkonferenz Oculus Connect.

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