«Ich hätte nie gedacht, mal selber ein Game herauszubringen»
Von Roger Zedi. Aktualisiert am 11.10.2010 1 Kommentar
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Games: Schweizer Produktionen
Gravity Lander. Eine Rakete soll sanft auf dem Mars landen – doch erst einmal muss man viel Schrott aus dem Weg räumen.
Flash, iOS, demnächst Android, gratis. www.burodestruct.net/gravity-lander
No, Humans. Noch ein Weltraum-Game, hierbei soll man aber ein Asteroiden-Feld von lästigen Menschen und ihren Weltraumkapseln säubern. Von Rolf Fleischmann im Alleingang gestaltet und entwickelt.iOS, Android geplant, Fr. 2.20. http://vol-2.com/nohuman
Colorbind. Schlichtes, elegantes Spiel mit farbigen Bändern, die man korrekt über den Bildschirm legen muss. Eigenentwicklung von Daniel Lutz, einem Absolventen der ZHDK. Er arbeitet heute bei Electronic Arts in Kanada. iOS, Fr. 2.20 für die Vollversion.www.nonverbal.ch/colorbind.html
Beyond YNTH. Ein kleiner Käfer muss zahlreiche Labyrinthe und andere Puzzles überstehen. In der Schweiz entwickelt,bei einem deutschen Publisher erschienen.iOS, Fr. 4.40. www.fdg-entertainment.com/iPhone-Games/Beyond-Ynth.html
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Videospiele haben es dem heute 39-jährigen Lorenz Gianfreda schon früh angetan. Die ersten, damals noch völlig neuen Nintendo-Spiele aus den 70er-Jahren waren als Junge das Grösste für ihn – zu Weihnachten gab es dann zwar meistens etwas anderes. Was ihn aber nicht davon abhielt, zum passionierten Gamer heranzuwachsen. «Später haben mich auch die Machart, die Packungen, die Schriften dieser Spiele fasziniert», erzählt er in seinem Atelier im Berner Matte-Quartier, «das hat so etwas positiv Futuristisches.» Heute nennt er sich «Lopetz», ist ein etablierter Gestalter, betreibt mit drei Partnern das Büro Destruct in Bern und hat vor kurzem sein erstes eigenes Game herausgebracht: «Gravity Lander».
Das Spiel ist im Rahmen des Projekts «Gameculture» der Pro Helvetia entstanden, wofür das Büro Destruct den visuellen Auftritt gestaltet hat. Die Idee, ebenfalls ein Spiel zu entwickeln, war früh vorhanden, doch ging dieser Auftrag an die Zürcher Hochschule der Künste (ZHDK). Diese hat aber im Sommer kurzfristig abgesagt, woraufhin Lopetz und sein Team doch noch zum Zug kamen. «Das war ein Sprung ins kalte Wasser, zudem war alles extrem kurzfristig», sagt er. In nur zwei Monaten kreierten er, sein Bruder Michael Gianfreda und Kaspar Lüthi, ein befreundeter Programmierer, ihr Game. Das Spielkonzept haben die drei gemeinsam ausgeheckt, anschliessend übernahm Lopetz die Gestaltung und die anderen beiden die technische Umsetzung. Ein weiterer Bruder, Balduin Gianfreda, steuerte die Kraftwerk-artige Musik bei.
Physik wie bei «Angry Birds»
Die Urversion wurde in Flash erstellt und läuft auf www.gameculture.ch. Grafik und Konzept konnten für die iPhone-Version übernommen werden, «der technische Teil musste aber von Michael neu programmiert werden», erzählt Lüthi. Das iPhone-Spiel ist seit drei Wochen verfügbar, in den kommenden Tagen wird zudem eine Android-Fassung erhältlich sein. «Diese aus der Flash-Version abzuleiten, war einfacher», sagt Lüthi, der jahrelange Erfahrung als Spielentwickler mitbringt, vorwiegend aus dem Werbebereich. Im Hintergrund läuft bei allen Varianten die Physics-Engine «Box2D», ein Open-Source-Produkt, das für realistische Physik im Spiel sorgt, unter anderem auch im populären «Angry Birds».
Konzeptionell war die grösste Herausforderung, die richtige Dramaturgie für das Spiel zu entwickeln. Der Anfang darf nicht zu schwierig sein, sonst hören die Leute rasch frustriert wieder auf. Zudem muss das Spiel völlig selbsterklärend sein. «Das musst du dir immer wieder vor Augen halten», so Lopetz, «als Entwickler kennst du alles, aber der Spieler weiss am Anfang gar nichts.» Bei Gravity Lander sind darum die ersten sechs Levels quasi ein Tutorial. «Und danach darf es nicht langweilig werden, es braucht Abwechslung und eine Steigerung des Schwierigkeitsgrads, doch die darf wiederum nicht zu stark sein», sagt Lopetz. Es waren harte zwei Monate, aber auch lehrreiche, in denen er sich einen Traum erfüllte: «Ich wollte immer einmal für die Game-Industrie arbeiten, aber ich hätte nie gedacht, mal selber ein Spiel herauszubringen».
Grosser Aufwand auch für kleine Spiele
Genau diese Erfahrung möchte die Pro Helvetia noch weiteren potenziellen Spielentwicklern in der Schweiz ermöglichen und sucht derzeit weitere Projekte, die sie mit Fördergeld unterstützen will. Projekte von Leuten, die sich das bisher vielleicht gar nicht zutrauen. Lopetz spricht liebevoll von «Schlafzimmer-Entwicklern» und zieht Parallelen zur Musikproduktion: «Vor 20 Jahren war es dank digitaler Technologie plötzlich möglich, bei sich zu Hause ein Tonstudio zu haben. Heute passiert dasselbe mit der Videospielproduktion.» Sein Mitstreiter Kaspar Lüthi präzisiert: «Es gibt zwei Trends – die grossen kommerziellen Produktionen werden immer aufwendiger und teurer, und gleichzeitig gibt es eben jene Games, die quasi einer alleine entwickeln kann.» Viele davon entstehen wiederum als Auftragsarbeit, andere legen auf eigene Faust los und hoffen, einen Hit à la «Angry Birds», «Plants vs. Zombies» oder «Farmville» zu landen.
Denn die Game-Branche ist wie die Film- und Musikbranche eine Hit-Branche, in der nur ein paar wenige wirklich gross rauskommen, die allermeisten ihre Produktionskosten jedoch nie einspielen. Selbst bei einfachen Spielen beträgt der Aufwand rasch einmal mehrere Zehntausend Franken. Im Schnitt verkauft sich ein iPhone-Spiel aber bloss 600-mal, bei Preisen von 1 bis 3 Franken kommt man also damit nicht weit. «Wer reich werden möchte, kann geradeso gut Lotto spielen», sagt Lüthi.
Riesiges Angebot
«Gravity Lander» wurde mittlerweile weltweit rund 40'000-mal heruntergeladen, die App ist allerdings gratis. Den Entwicklungsaufwand hat die Pro Helvetia als Werkbeitrag teilfinanziert. Das Spiel hat für seine Macher nicht zuletzt einen Wert als Referenz, als Visitenkarte. Viele Entwickler empfehlen sich auf diesem Weg für einen Job bei einem grossen Game-Studio. Mehr als jeder vierte Download von «Gravity Lander» passiert übrigens in Australien, wo Apple es im App-Store speziell bewirbt, ausserdem ist es populär in Japan. In der Schweiz wurde es erst ein paar Hundert Mal heruntergeladen. «Schade, dass Apple uns im Heimmarkt nicht besser im Shop präsentiert», meint Lopetz, doch das kommt vielleicht noch (die zuständige Redaktion sitzt am europäischen Hauptsitz in London). Ist eine App erst einmal fertig und im App-Store verfügbar, droht sie leider bald einmal im riesigen Angebot unterzugehen. «Letztlich muss man durch Qualität auffallen», sagt Lüthi, dann habe man auch Chancen auf einen «Platz im virtuellen Schaufenster». Dieses fehlt übrigens im Android Market, der praktisch nicht kuratiert wird. In jener offeneren Umgebung ist es für einzelne Entwickler ergo noch schwieriger aufzufallen.
Schweiz bleibt Nischenplayer
Die Schweiz dürfte, da sind sich Lopetz und Lüthi einig, weiterhin kein leichtes Pflaster für Gamedesigner sein – trotz der grossen Tradition in der Gestaltung, trotz guten Ausbildungsstätten. «Für Nischen-Games haben wir gute Voraussetzungen», so Lüthi. Doch eine veritable, kommerzielle Spielindustrie kann er sich hierzulande kaum vorstellen. «Allein die Arbeitsgesetze sind bei uns zu strikt», sagt er. Bei den grossen Studios arbeiten viele Leute extrem hart und lange für sehr, sehr wenig Geld – das wäre bei uns zu Recht illegal. Lopetz vermisst ausserdem eine gewisse Gründermentalität in der Schweiz, für grosse Videogame-Projekte fehle hierzulande das Startkapital.
Das Büro Destruct hat vorerst keine weiteren Videospielpläne, auch wenn man noch so gerne wieder einmal auf diesem Gebiet arbeiten würde. (Tages-Anzeiger)
Erstellt: 11.10.2010, 18:04 Uhr
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